科技挑战项目创意科技双轨半日

腾讯 · 腾讯深圳园区

腾讯:游戏机制与学习动力

把一段普通城市探索改造成让人主动挑战、愿意合作、又不会沉迷的游戏。

给学生把一段普通城市探索改造成让人主动挑战、愿意合作、又不会沉迷的游戏。
给家长借学生熟悉的游戏切入机制设计、叙事、数学平衡和数字伦理,转化兴趣为学习动力。
THE BIG QUESTION为什么好游戏让人愿意不断挑战?
机制设计叙事团队协作
ABOUT THE ORGANIZATION

总部位于深圳的互联网科技公司

为什么是
腾讯

腾讯成立于1998年,总部位于深圳,业务覆盖通信与社交、数字内容、金融科技、云计算与企业服务。它为学生提供了观察“用户需求如何转化为亿级数字产品”的真实案例。

学生可以同时看到产品设计、数据与算法、内容创意、社会责任和未成年人保护之间的复杂权衡,理解互联网创新不是只写代码。

01用户为本与产品迭代
02AI、云与数字服务
03游戏机制与互动叙事
04科技向善与产品伦理
PROJECT INTRODUCTION

不是参观路线,
是一份真实任务书。

腾讯:游戏机制与学习动力是一项以“为什么好游戏让人愿意不断挑战?”为主线的半日科技挑战项目。腾讯成立于1998年,总部位于深圳,业务覆盖通信与社交、数字内容、金融科技、云计算与企业服务。它为学生提供了观察“用户需求如何转化为亿级数字产品”的真实案例。

学生可以同时看到产品设计、数据与算法、内容创意、社会责任和未成年人保护之间的复杂权衡,理解互联网创新不是只写代码。 本项目重点带领学生理解技术、叙事、交互体验与用户需求如何共同形成产品,现场聚焦目标、反馈和难度曲线、叙事、美术与交互如何协同、激励设计与未成年人保护。

学生不会只听一段讲解,而是接下明确任务:设计一套适龄城市科技挑战游戏,包含目标、关卡、反馈、协作、失败重试和防沉迷机制,并完成两轮试玩迭代。 最终提交可试玩纸面原型+设计师访谈,让家长看见过程证据,让学生带走可以继续升级的真实作品。

机构资料依据所列官方来源整理;具体到访区域、接待形式、可用设备与采访对象,将在每期开放确认及安全评估后写入出发前任务书。

THE CHALLENGE BRIEF

本次科技挑战任务

设计一套适龄城市科技挑战游戏,包含目标、关卡、反馈、协作、失败重试和防沉迷机制,并完成两轮试玩迭代。

现场重点目标、反馈和难度曲线叙事、美术与交互如何协同激励设计与未成年人保护
三个高光时刻
01

拆解一个‘停不下来’的反馈回路

02

纸面原型现场试玩

03

用数据复盘玩家行为

LEARNING OBJECTIVES

这项课程具体学什么

目标不止是“去过”,而是能够理解、探究、完成挑战并形成可验证成果。

01

理解核心系统

围绕“为什么好游戏让人愿意不断挑战?”建立对创意科技核心概念、运行逻辑与应用边界的基本理解。

02

掌握探究方法

使用用户观察、创意发散、快速原型与公开表达收集信息,区分观察、推断和观点,并记录关键证据。

03

完成科技挑战

根据年龄和基础完成相应任务,把机制设计、叙事、团队协作用于一个需要协作和判断的真实问题。

04

形成成果表达

完成可试玩纸面原型+设计师访谈,能够向同伴、家长或导师讲清问题、过程、证据、限制与下一步。

五、六年级—初中

成长探索科技挑战

为城市探索设计三个关卡、一个隐藏彩蛋和一套积分规则。

  • 用模型、实验、寻宝或角色任务理解核心概念
  • 每人至少完成一次证据记录或中文/英文讲解
  • 小组提交挑战过程、现场证据和任务复盘
高中生专属

未来科创科技挑战

分析激励回路与伦理边界,制作非沉迷型学习游戏原型。

  • 连接学科知识、大学专业、职业岗位与产业问题
  • 记录假设、证据、限制、测试结果与方案权衡
  • 完成面向导师的答辩、项目评审或专业采访
COURSE FLOW

半日科技挑战流程

每一步都有任务、时间和阶段证据;具体集合与交通时间根据当期开放情况校准,出发前一周发送最终任务书。

PREP · 活动前7天预习、组队与角色认领

观看项目背景微课,了解“为什么好游戏让人愿意不断挑战?”及必要的安全边界。 3—5人小组从创意导演、采访记者、摄影师等岗位中完成分工。

阶段证据:问题卡+角色表+安全确认
01 · 13:00—13:25集合、安全与挑战发布

完成双重签到、设备编号和场地边界说明;导师以“为什么好游戏让人愿意不断挑战?”启动任务,小组提交第一版判断和取证计划。

阶段证据:初始判断+证据清单
02 · 13:25—14:25机构课堂与现场取证

认识腾讯及其课题价值,围绕目标、反馈和难度曲线、叙事、美术与交互如何协同、激励设计与未成年人保护完成定点观察、技术拆解和许可范围内的专业采访。

阶段证据:机构学习卡+现场记录+采访素材
03 · 14:25—15:00关键时刻:小组证据会

小组对照任务书整理证据,完成“拆解一个‘停不下来’的反馈回路”,淘汰未经验证的观点,并向导师申请进入挑战阶段。

阶段证据:证据墙+导师闸门反馈
04 · 15:00—16:15分龄科技挑战与作品制作

成长探索版:为城市探索设计三个关卡、一个隐藏彩蛋和一套积分规则。 未来科创版:分析激励回路与伦理边界,制作非沉迷型学习游戏原型。 同步完成“纸面原型现场试玩”并进入拍摄、原型或方案制作。

阶段证据:挑战过程+测试记录+作品初版
05 · 16:15—17:00发布、评奖与成长复盘

完成“用数据复盘玩家行为”,通过事实、肖像、位置与保密检查后进行路演或展映;导师按量表反馈,并布置作品2.0迭代。

阶段证据:可试玩纸面原型+设计师访谈+评价量表+个人复盘
TEAM ROLES

3—5人一组,
每个人都有不可替代的岗位。

活动前一周完成组队与角色认领。小组全员到场、按岗位交付并通过安全检查,可获得额外团队积分。

创意导演采访记者摄影师剪辑师版权与事实核查员
MISSION KIT

本项目小组装备

  • 小组任务书、证据记录卡与安全边界卡
  • 根据任务配备Action、Pocket 3、无线麦克风等影像设备
  • 教学级模型、实验材料或数据工具(以当期场地确认为准)
  • 作品素材夹、评价量表与个人成长记录

无人机、实验仪器及企业设备只在场地授权和专业人员指导下使用;不能飞行或不能进入的区域,以仿真、模型、公开展陈和等效任务完成课程目标。

BEFORE & AFTER

课前有准备,课后能继续

把单次城市研学做成完整课程,而不是到场即开始、离场即结束。

课前准备

  1. 观看项目背景微课,了解“为什么好游戏让人愿意不断挑战?”及必要的安全边界。
  2. 从机制设计、叙事、团队协作中选择个人重点,并在3—5人小组中确定角色。
  3. 准备两条现场观察问题和一条采访问题;涉及拍摄时提前完成授权确认。

课后延伸

  1. 根据导师反馈完善可试玩纸面原型+设计师访谈,补充事实来源、过程证据和作品说明。
  2. 把现场发现与信息科技、艺术、语文与英语表达中的一个知识点建立联系。
  3. 围绕数字媒体、交互设计、产品设计中的一个方向,完成一次专业或职业信息检索。

学科连接

信息科技艺术语文与英语表达

专业与职业方向

数字媒体交互设计产品设计
EVIDENCE & REVIEW

用过程证据评价,不只看成品

评价用于导师反馈和学生复盘,不按一次活动给学生贴能力标签。

01

问题理解

能否准确复述“为什么好游戏让人愿意不断挑战?”,并指出问题中的关键对象和限制。

02

证据使用

能否用现场观察、任务数据、采访或可靠资料支持结论,并区分事实与推断。

03

技术挑战

能否把机制设计、叙事、团队协作用于挑战,说明方案选择、测试结果和需要改进的地方。

04

协作与表达

能否履行小组角色,清楚呈现可试玩纸面原型+设计师访谈的逻辑、贡献、边界和下一步。

THIS TIME, YOU TAKE HOME

可试玩纸面原型+设计师访谈

所有作品先完成事实、肖像、位置和企业保密检查,再进入班级展映、年度比赛或个人作品集。

01小组任务证据包02个人镜头与角色记录03导师反馈与成长诊断04数字徽章、证书与积分
PROJECT SAFETY NOTE

本项目特别安全边界

内容坚持适龄原则,不展示账号、充值或不良游戏内容。

所有项目共同标准
  • 活动前场地、交通、天气、设备、健康五项风险评估
  • 集合与转场双导师点名,3–5人固定小组不单独行动
  • 意外保险、紧急联系人、健康信息和替代任务提前确认
  • 涉及未成年人影像、采访和作品公开发布时执行单独授权
查看完整安全体系 →
TECH CHALLENGE 04 / 50

让这次城市研学,
变成一项真正的科技挑战。

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